INSTRUMENTO DE APLICAÇÃO GAMIFICADO EM SALA DE AULA

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##article.subject##:

educação, Gamificação, Metodologia

##article.abstract##

O presente artigo pretende discorrer sobre atividades gamificadas em sala de aula e busca apresentar algumas soluções práticas para o uso dos professores em seu cotidiano junto aos seus alunos. O problema deste texto ora apresentado, então, consiste no desenvolvimento de um modelo para aplicação deste tipo de atividades gamificadas com alunos preferencialmente da educação superior. Seu principal objetivo é a construção deste instrumento e este foi feito a partir da metodologia de pesquisa aplicada, uma vez que toda a parte de design e layout da ferramenta proposta foi efetivamente construído ao longo deste artigo, e pode ser replicado por outros pesquisadores ou professores interessados. A principal conclusão deste artigo é a própria criação do instrumento, que pode ser reproduzido de forma impressa ou digital. Para o desenvolvimento deste texto, foi feita uma breve contextualização do que seria gamificação e quais os principais pensadores e definições sobre o tema, preparando o leitor para a criação do instrumento. Logo em seguida, buscou-se neste trabalho a criação de um instrumento dividido em seis etapas a partir dos conceitos previamente definidos para ajudar o professor em sua prática ao mesmo tempo que pretende avançar na pesquisa específica de novas metodologias e práticas a serem utilizadas em sala de aula.

Biografia do Autor

Jason Pedroso Sobreiro, PPGENT / UNINTER

Mestre em Educação e Novas Tecnologias pelo Centro Universitário Internacional (UNINTER), inserido na linha Indústria Cultural e Novas Tecnologias Educacionais; Especialista em Desenvolvimento de Sistemas para Web e em História em Quadrinhos, Ilustração, Publicidade e Cinema pelas Faculdades Opet; Tecnólogo em Sistemas de Informação pelo Centro Tecnológico Opet. Professor Auxiliar III na Universidade Positivo. Leciona para os cursos superiores de Tecnologia em Jogos Digitais, Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Sistemas para Internet, Análise e Desenvolvimento de Sistemas Semipresencial e para o Bacharelado em Sistemas de Informação. Áreas de atuação: programação; desenvolvimento de jogos digitais; game design; desenvolvimento mobile; desenvolvimento web; design de interação; usabilidade. Atuou também como docente em outras instituições: Centro Universitário Curitiba (UNICURITIBA), Faculdades Opet, Faculdade Expoente, Colégio Opet (Escola Técnica), Escola Técnica Positivo. 

Referências

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2022-09-30

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